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22/10/2012

« Faites vos jeux ! rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque »

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J'interviendrai à deux reprises lors de cette journée organisée par un groupe d'élèves conservateurs de l'ENSSIB le mercredi 24 octobre 2012

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11h Amphithéâtre : Quelles leçons tirer des professionnels qui utilisent déjà les serious games ? – Table ronde, avec :
- Julien DEVRIENDT, coordinateur des EPN et responsable multimédia de la médiathèque des Ulis,
- Christophe MONNET, directeur adjoint du centre d’innovations numériques du Rhône (Erasme),
- Eric SANCHEZ (maître de conférences en Didactique des sciences et TICE à l’Institut français de l’Education, Ecole normale supérieure de Lyon,
- Thierry THIBAULT, chargé de projet jeux vidéo et serious games à la Cité des sciences et de l’industrie (Universcience)

14h BU et Learning Centers : former les étudiants en les faisant jouer ? (N 1.13)
Par Yann BERGHEAUD, directeur du service d’enseignement en ligne de l’université Jean-Moulin de Lyon 3, et Eric SANCHEZ, maître de conférence à l’ENS de Lyon.

21/09/2012

Séminaire ObTIC à Marseille

Sanchez, E. (2012) Les jeux, des situations d’apprentissage adaptées aux lycéens ? Séminaire Obtic, Parcours et compétences numériques. Marseille 22 octobre 2012.

Lundi 22 octobre à Marseille

obtic.pngLes travaux qui portent sur la culture numérique des jeunes et leur rapport au savoir permettent de brosser un tableau complexe. Si les « New Millenium Learners » ou « Digital Natives » sont différents  de la génération précédente en ce qui concerne leurs pratiques et leurs attentes en matière d’éducation, il est faux de dire qu’ils souhaitent tous que le numérique entre massivement à l’école. Ainsi, ce sont plutôt les critères de productivité et de commodité qui prévalent dans l’adoption du numérique par les jeunes (OECD, 2012).
Le projet Jouer Pour Apprendre en Ligne  (Sanchez et al., 2012) est un projet franco-québécois qui aborde cette question en explorant les apports des jeux dans un cadre scolaire en tant que situations permettant d'une part la prise en compte de la culture numérique de lycéens et, d'autre part, l'instauration d'un nouveau rapport au savoir du point de vue épistémologique .  Notre communication portera sur la présentation des résultats obtenus au terme de la première année du projet. Ces résultats tendent à montrer que les situations complexes et non déterministes vécue dans un jeu en ligne sur le développement durable sont porteuses d’une épistémologie proche de celle d’élèves de niveau secondaire supérieur, et que, en ce sens elles facilitent leur engagement dans une démarche d’apprentissage.

20/08/2012

Plateformes numériques et communautés d'apprentissage. Accompagner les élèves en ligne après la classe

APSQ.jpg. Young, S., Sanchez, E. (2012). Plateformes numériques et communautés d'apprentissage. Accompagner les élèves en ligne après la classe. Spectre.

Les technologies numériques permettent aujourd'hui aux enseignants du secondaire et à leurs élèves de rester en contact après la classe. Elles offrent ainsi l'opportunité d'assurer un suivi pédagogique ou d'organiser un dispositif d'entraide pour les élèves. Pourtant, peu de travaux se sont attachés à étudier les interactions qui peuvent résulter de l'usage d'une plateforme numérique d'apprentissage pour l'enseignement secondaire. Nous présentons ici un travail qui porte sur l'usage d'une plateforme numérique mise en place dans le cadre d'un cours de physique au secondaire.. Les traces d’utilisation ont été étudiées pendant toute une année, afin caractériser les interactions et d'analyser leur évolution dans le temps. ...