29/07/2016
Interaction Homme-Machine pour l’éducation et la formation
De nouvelles modalités d’interaction sont aujourd’hui expérimentées pour l’éducation et la formation : dispositifs mobiles ou pervasifs, interfaces tactiles ou tangibles, dispositifs immersifs et jeux numériques… Ces nouvelles modalités d’interaction constituent autant d’opportunités susceptibles de renouveler la manière dont on enseigne et apprend. Elles soulèvent également des défis du point de vue de la conception des dispositifs dédiés et des analyses à conduire pour en mesurer les effets.
Cet atelier vise à mobiliser des chercheur-e-s en informatique et sciences humaines et sociales dont les travaux, dans le domaine de l’ingénierie et de la recherche en interaction homme-machine portent sur l’éducation et la formation. Il s’agira de mettre en perspective les projets en cours ainsi que les fondements théoriques et méthodologiques sur lesquels portent ces projets.
22:07 | Lien permanent | Commentaires (0)
27/07/2016
Pokemon Go, d’une approche économique de l’attention au modelage comportemental
Pokémon Go, le jeu en réalité mixte qui a été chargé sur plus de cinquante millions d’ordiphones inaugure une nouvelle ère pour les concepteurs de technologies numériques. L’heure n’est plus seulement à la captation de l’attention de l’usager mais au modelage de son comportement. Ceci pour des visées qui pourraient s’avérer très lucratives.
17:33 Publié dans Jeux et apprentissage/games and learning | Lien permanent | Commentaires (0)