20/08/2012
Articulation entre mathématiques et biologie en image : tests statistiques et IRM cérébrales dans la classe
. Monod-Ansaldi, R., Molinatti, G., Fontanieu, V., & Sanchez, E. (2012). Articulation entre mathématiques et biologie en image : tests statistiques et IRM cérébrales dans la classe. Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies.
Les images IRM fonctionnelles (IRMf) ont permis une avancée importante dans la compréhension du fonctionnement cérébral. Loin d’être de simples « photographies » du cerveau en fonctionnement, ces images résultent de protocoles de construction complexes, et ont une signification statistique. La compréhension de leur nature statistique est difficile, mais nécessaire pour appréhender leur domaine de validité et construire une attitude critique face à leur utilisation, notamment dans les médias. Les représentations de ces images construites par les élèves ne prennent généralement pas en compte cette dimension statistique. Nous présentons et analysons ici une séquence d’apprentissage innovante mise en œuvre pour favoriser la compréhension de ce type d’image. Il s’agit d’une séance de modélisation comprenant le paramétrage d’IRMf à l’aide du logiciel EduAnatomist précédée d’une activité d’appropriation de la notion de test statistique (test T). Nos résultats font apparaitre les difficultés inhérentes à l’appréhension par les élèves de cet aspect statistique des images biologiques. Nous proposons des pistes didactiques pour ouvrir, au moins en partie, certaines des boites noires qui correspondent à la construction de ce type d’image....
14:29 | Lien permanent | Commentaires (0)
Serious game ou serious play ? Interactions et apprentissage avec des jeux sérieux
. Sanchez E. (2012). Serious game ou serious play ? Interactions et apprentissage avec des jeux sérieux. ARGOS, CNDP.
L’oxymore jeu sérieux semble avoir été introduit pour la première fois par La Bruyère, dans les Caractères (1668), pour décrire le climat qui régnait à la cour du roi de France. D’emblée, l’expression a donc été employée pour désigner une situation mêlant la frivolité des comportements et l’importance des enjeux. Aujourd’hui, le terme s’est popularisé et c’est le plus souvent l’expression anglaise serious game qui est utilisée pour désigner des jeux vidéo employés à des fins utilitaires, en particulier d’éducation ou de formation.
Dans cet article, nous discutons cette définition et nous abordons la question des apprentissages et de leur évaluation avec de tels dispositifs. Au-delà de leur impact sur la motivation relevé par la majorité de leurs partisans quels sont leurs apports pour l’apprentissage ? Comment ces apprentissages peuvent-ils être évalués ? ...
14:23 Publié dans Jeux et apprentissage/games and learning | Lien permanent | Commentaires (0)
Prochaines communications
Sanchez, E. (2012). Ludifier pour encourager des interactions épistémiques. Une étude empirique dans le cadre d’un jeu multijoueurs en ligne. Colloque Ludovia 2012.
Sanchez, E. (2012). 7 Lessons into the Use of ICT for Education. EInstruction project managers meeting. Dubrovnik, Cr. (Aug. 31)
11:44 | Lien permanent | Commentaires (0)