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27/07/2016

Pokemon Go, d’une approche économique de l’attention au modelage comportemental

 

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Pokémon Go, le jeu en réalité mixte qui a été chargé sur plus de cinquante millions d’ordiphones inaugure une nouvelle ère pour les concepteurs de technologies numériques. L’heure n’est plus seulement à la captation de l’attention de l’usager mais au modelage de son comportement. Ceci pour des visées qui pourraient s’avérer très lucratives.

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14/05/2016

Des jeux numériques dans la classe ? Est-ce bien sérieux ?

Sanchez, E. (2016). Des jeux numériques dans la classe ? Est-ce bien sérieux ? Conférence invitée dans le cadre du cycle de conférences de la Direction Académique au Numérique Éducatif de l'Académie de Versailles, Marly-le-Roi (31 mars 2016).

Vidéo d'une conférence donnée dans le cadre du cycle de conférence de la DANE versailles.

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Nouvelle publication pour Education and Information Technologies

Sanchez, E, Young, S, & Jouneau-Sion , C. (2016). Classcraft: from gamification to ludicization. Education and Information Technologies. 1-17

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