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23/12/2014

Publication dans le glossaire de la diversité culturelle à l'ère du numérique

couv-glossaire.jpgSanchez, E. (2014). Le jeu, espace tridimensionnel. In D. Frau-Meigs & A. Kiyindou (Eds.), Glossaire de la diversité culturelle à l'ère du numérique (pp. 135-138). Paris: UNESCO.

Présentation de l'ouvrage

Actes de TICE 2014

tice2014--.png

Sanchez, E, & Emin Martinez, V. (2014). Ils jouent, mais quel jeu jouent-ils ? Du jeu sérieux au jeu épistémique actes de la conférence TICE 2014 (pp. 25-36). Béziers.
Lire en ligne

22/10/2014

Soutenance d'HDR

foyer_des_professeurs.jpglundi 17 novembre 2014 à 14 heures 30
Foyer des Professeurs
15 rue de l’École de Médecine
75 005 Paris

Le paradoxe du marionnettiste. Contribution théorique et méthodologique à l’étude des jeux épistémiques numériques.

Résumé  :

La question de l’usage des jeux numériques en contexte éducatif renvoie au paradoxe des apprentissages dans les environnements simulés. La simulation, en tant qu’expérience empirique, est en effet à la base de nombreux jeux. Le joueur est un marionnettiste qui décide du devenir de son avatar-marionnette. Mais comment le marionnettiste peut-il croire ce que lui dit la marionnette qu’il anime ? Comment l’apprenant/joueur peut-il accepter de faire siens les concepts sous-jacents aux simulations et aux jeux dans lesquels il est engagé ? La relation qu’un joueur entretient avec un jeu est dialogique au sens que Bakhtine donne à ce terme pour la littérature. Le joueur et son avatar sont placés sur un pied d’égalité. La parole de l’un n’a pas plus d’autorité que la parole de l’autre et le joueur se découvre au travers de la marionnette qu’il fait vivre. Là réside le paradoxe du marionnettiste. Apprendre de ses découvertes en jouant, mais apprendre de découvertes que l’on a soi-même suscitées, programmées, provoquées.

Les travaux que nous présentons pour l’obtention de l’habilitation à diriger des recherches portent sur l’usage des jeux numériques en contexte éducatif. Ils conduisent à l’élaboration d’un cadre théorique original qui propose de s’intéresser à la situation, le jeu-play plutôt qu’aux artéfacts numériques employés (ou jeu-game). Ils portent sur l’étude des jeux épistémiques numériques (JEN). Un JEN est un jeu-play, une situation, qui peut être élaborée en hybridant des éléments du monde physique et des éléments simulés et au sein de laquelle le joueur/apprenant (ou ludant) est amené à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Un JEN est un espace tridimensionnel : espace métaphorisé et fictionnel élaboré à partir d’une situation de référence objet d’apprentissage, espace de réflexivité au sein duquel le ludant éprouve sa manière de penser et d’agir et espace de créativité qui permet l’invention de soi.

Nos travaux portent également sur l’élaboration d’un cadre méthodologique de type recherche collaborative orientée par la conception (design-based research), qui vise à articuler des visées pragmatiques et heuristiques, et sur l’analyse des interactions épistémiques à partir du recueil et de l’exploitation des traces numériques d’apprentissage.

Membres du jury :

Georges-Louis BARON : EDA, Université Paris-Descartes, garant

Mireille BETRANCOURT : TECFA, Université de Genève

Eric Bruillard : Stef, ENS Cachan

Luc Trouche : Ifé, ENS de Lyon

Thomas Michael POWER : Université Laval, Québec

Jacques WALLET : CIVIIC, Université de Rouen