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28/12/2010

Les jeux, des espaces de réflexivité permettant la mise en œuvre de démarches d’investigation

DIES.pngVient de paraître :

Sanchez, E., & Jouneau-Sion, C. (2010). Les jeux, des espaces de réflexivité permettant la mise en œuvre de démarches d’investigation. Paper presented at the Ressources et travail collectif dans la mise en place des démarches d'investigation dans l'enseignement des sciences - Actes des journées scientifiques DIES 2010., Lyon.

RÉSUMÉ. Nous présentons ici les premiers résultats du projet Jeux & Apprentissage conduit au sein de l’équipe EducTice à l’Institut national de recherche pédagogique (INRP). Nos travaux sont fondés sur l’idée piagétienne que l’apprentissage est un phénomène adaptatif qui résulte d’interactions. Ils s’appuient sur la Théorie des Situations Didactiques ce qui nous conduit à concevoir une situation d’apprentissage comme un espace de réflexivité au sein duquel les élèves peuvent élaborer leurs propres stratégies et mettre à l’épreuve leur manière de penser et d’agir. Ces situations d’apprentissage peuvent prendre la forme de situations ludiques qui favorisent l’engagement, la prise de décision, l’autonomie et la collaboration entre pairs. Des technologies telles que la géomatique ou la réalité augmentée apparaissent alors comme des outils de choix pour concevoir de telles situations et permettre l’implication des élèves dans ce processus de conception. +++

30/11/2010

Enseignement des sciences : jouer devient une activité sérieuse

logo UdS.jpg

Présentation dans le cadre des séminaires du CREAS, Université de Sherbrooke,

Le jeudi 2 décembre de 13h30 à 15h00. Local A2-075 de la Faculté d’éducation



Logo CREAS.jpgLes progrès récents réalisés dans le domaine des technologies de l'information et de la communication, les pratiques numériques des adolescents et un contexte institutionnel porteur tendent à renouveler l'intérêt aujourd’hui porté à l'usage des jeux dans un contexte éducatif. Ces technologies  permettent en effet à l'enseignant de sciences d'élaborer des situations  ludo-éducatives qui semblent avoir des effets positifs en terme d’apprentissage. Développer la motivation, aider des élèves en difficulté, donner du sens aux activités éducatives, prendre en compte la dimension affective, éduquer aux médias et aux technologies sont quelques uns des nombreux arguments avancés pour donner une dimension ludique à l’enseignement des sciences.
Pour le chercheur, c’est la question des relations entre jeu et apprentissage qui revient sur le devant de la scène et notre exposé tentera, à partir de la  présentation de différentes expérimentions conduites dans l’enseignement secondaire, de monter que la didactique des sciences peut constituer un cadre conceptuel pertinent pour aborder cette question.

29/11/2010

Des jeux dans la classe, est-ce bien sérieux ?

couverture.gif Vient de paraître :

Sanchez E. (2010). Des jeux dans la classe ! Est-ce bien sérieux ? L'école numérique Numéro 6. Décembre 2010.

"Au cours de sa tournée, le veilleur de nuit de la société Ranlin trouve le corps de M. Leroy, sans vie, immergé dans une cuve. Des équipes d’experts de la police judiciaire sont appelées sur les lieux. Il faut investiguer pour déterminer l’origine du décès. Des hypothèses sont formulées. Des tests d’identification d’ions, des mesures de conductivité de solutions et de solides, des extractions, des chromatographies et des électrophorèses d’ADN se révélent nécessaires. Chacun est concentré sur sa tâche car la concurrence est rude et chaque équipe souhaite être la première à confondre le coupable." lien vers la revue