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21/04/2010

Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives

Logo3.jpgCe guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux &  Apprentissage.  Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative.

Voir le guide sur le site EducTice

18/03/2010

Nouvelle communication dans le cadre du GI_Forum

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Je serai à Salzbourg du 7 au 9 juillet 2010 pour une communication dans le cadre du symposium "Learning with Geoinformation" du GI_Forum.

Sanchez, E., Delorme, L., Jouneau-Sion, C., & Prat, A. (à paraître). Designing a pretend game with geotechnologies: toward active citizenship. In T. Jekel, A. Koller & K. Donert (Eds.), Learning with geoinformation V. Heidelberg: Wichman.

Conférence dans le cadre des séminaires thématiques de l'INRP

La vidéo de ma conférence "Jeux & apprentissage, une question renouvelée" du 16 février 2010 est en ligne sur le site de l'INRP.

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Les dernières études qui font le point sur les pratiques numériques des adolescents tendent à se démarquer d’un discours moralisateur et catastrophiste pour souligner que la question de l’usage des jeux numériques ne se limite pas à aux problèmes d’addiction. Les jeunes sont engagés dans des réseaux sociaux au sein desquels ils apprennent et se socialisent. Le risque identifié par ces études porte plutôt sur le fossé qui se creuse entre une école fondée sur des savoirs d’expertise diffusés principalement de manière pyramidale et un monde où les jeunes sont engagés dans des réseaux où ils apprennent entre pairs.
Les systèmes éducatifs, des enseignants de plus en plus nombreux, tentent d’introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques. En ce sens, il suivent un mouvement largement initié par des entreprises, des organisations internationales ou des institutions qui utilisent des jeux pour recruter ou former leur personnel, promouvoir leur image, leurs produits ou sensibiliser leur public. Ceci est rendu possible par les progrès technologiques récents qui élargissent considérablement les possibilités de concevoir des jeux dits sérieux. Le jeu devient donc une activité sérieuse et, si la question relative aux liens entre jeu et apprentissage n’est pas nouvelle, c’est une question renouvelée du fait de ces progrès technologiques et de la diffusion des usages.
Au cours de cette présentation, nous nous appuierons sur des expérimentations conduites dans l’enseignement secondaire pour discuter de la question du rôle des jeux utilisant des technologies numériques dans le processus d’apprentissage.