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08/09/2009

Clodogame

"Deviens le clochard le plus talentueux de Paris et installe-toi à Versailles !" annonce la page d'accueil de  Clodogame,  un jeu qui a fait un buzz en raison du thème qu'il aborde.

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"Je peux dire que Clodogameest répugnant, j'y ai joué"

 

 

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"Clodogame, trouble jeu"

 

 

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«Clodogame», un jeu puant selon le gouvernement

 

 

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Le gouvernement indigné par le jeu «Clodogame»

 

La question des idéologies véhiculées par les jeux n'est pas nouvelle. On peut aussi comprendre l'indignation suscitée par le thème traité. Néanmoins, dans le cadre d'une réflexion sur les apports du jeu pour l'apprentissage, j'ai trouvé intéressante cette remarque de  "Sally Lasalle",  copiée/collée à partir du forum des joueurs :

« Effectivement, il y'a un véritable tabou autour des SDF. Alors ce tabou on le comble de clichés. Et le danger, c'est de croire à ces clichés. Les reprendre dans un jeu sert à les identifier comme clichés, et donc, je pense, participer à les supprimer. »

Ainsi, malgré le flow, marlgré l'engagement du joueur dans le jeu, celui ci garderait à l'esprit qu'il est dans une activité de second degré ? Il serait en mesure d'identifier que le modèle implémenté dans le jeu qu'il est amené à manipuler résulte de simplifications, de choix et parfois d'une volonté de faire passer un message ou de manipuler le joueur ?

 

06/09/2009

Jeux vidéos, mondes virtuels : faut-il les laisser entrer dans les classes ?

 

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Conférence invitée pour la journée de l'école qui se tiendra dans le cadre de la foire de Savoie à Chambéry. Le titre de ma conférence :

Jeux vidéos, mondes virtuels : faut-il les laisser entrer dans les classes ?

Mercredi 16 septembre de 10h15 à 12h00

25/06/2009

EIAH 2009 actes de l'atelier "Jeux Sérieux : conception et usages"

 

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Les jeux sérieux (ou serious games) ont pour vocation de former en utilisant les ressorts "action" et "émotion" des jeux vidéo. La vocation d'un jeu sérieux est donc de rendre l'apprentissage attrayant en mettant en place des scénarios et des interactions ludiques. Nous assistons actuellement à un développement important de ce secteur économique. Des institutions et des entreprises utilisent des jeux sérieux pour communiquer, sensibiliser, former ou éduquer alors même que de nombreuses questions restent en suspens en ce qui concerne la conception et les usages de ces jeux sérieux, ainsi que de leur intérêt pour l'apprentissage. Des travaux de recherche de plus en plus nombreux tentent de se saisir de ces questions mais il n'existe pas, en France, de communauté scientifique structurée.

L'objectif premier de cet atelier est de favoriser les échanges afin de contribuer à une structuration de la communauté émergente qui s'intéresse aux questions liées aux jeux sérieux : Quelles méthodes de conception employer ? Quel rôle donner à l'enseignant ou à l'animateur ? Comment en évaluer les usages ? Comment certifier les compétences apprenant ? Quelle part et intégration dans un dispositif de formation ? En particulier, il sera intéressant de faire échanger les disciplines (informatique, sciences de l'éducation, didactique, psychologie, sciences de l'information et de la communication) sur leurs objets et questions de recherche. Nous chercherons également à rapprocher le monde de la recherche et les entreprises du secteur.

Sébastien George et Eric Sanchez

site de la conférence

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