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29/11/2010

Des jeux dans la classe, est-ce bien sérieux ?

couverture.gif Vient de paraître :

Sanchez E. (2010). Des jeux dans la classe ! Est-ce bien sérieux ? L'école numérique Numéro 6. Décembre 2010.

"Au cours de sa tournée, le veilleur de nuit de la société Ranlin trouve le corps de M. Leroy, sans vie, immergé dans une cuve. Des équipes d’experts de la police judiciaire sont appelées sur les lieux. Il faut investiguer pour déterminer l’origine du décès. Des hypothèses sont formulées. Des tests d’identification d’ions, des mesures de conductivité de solutions et de solides, des extractions, des chromatographies et des électrophorèses d’ADN se révélent nécessaires. Chacun est concentré sur sa tâche car la concurrence est rude et chaque équipe souhaite être la première à confondre le coupable." lien vers la revue

28/11/2010

Bienvenue à l'Institut Français de l'Education ?

 

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"Rendre tout son éclat à la recherche française en éducation" telle est l'ambition affichée par Yves Winkin dans le rapport sur l'avenir de l'Institut National de Recherche Pédagogique (INRP) [1] qui a été remis le 15 novembre à Luc Chatel et Valérie Pécresse. Ce rapport propose un scénario qui décrit l'intégration de l'INRP dans l'ENS de Lyon (ENSL) et sa refondation sous la forme d'un "institut majeur en France pour intervenir dans les multiples débats sociétaux sur l’éducation".

lire la suite sur le site du café pédagogique

Les jeux, des espaces de réflexivité permettant la mise en œuvre de démarches d’investigation

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Communication dans le cadre des journées EducTice "Démarches d'investigation dans l'enseignement des sciences"

Eric Sanchez, Caroline Jouneau-Sion, Ludovic Delorme

CREAS/Université de Sherbrooke
Sherbrooke, Qc, J1K2R
Canada

EducTice/INRP
19, Allée de Fontenay, 69007 Lyon
France

Nous présentons ici les premiers résultats du projet Jeux & Apprentissage conduit au sein de l’équipe EducTice à l’institut national de recherche pédagogique (INRP). Nos travaux sont fondés sur l’idée piagétienne que l’apprentissage est un phénomène adaptatif qui résulte d’interactions. Ils s’appuient sur la Théorie des Situations Didactiques ce qui nous conduit à concevoir une situation d’apprentissage comme un espace de réflexivité au sein duquel les élèves peuvent élaborer leurs propres stratégies et mettre à l’épreuve leur manière de penser et d’agir. Ces situations d’apprentissage peuvent prendre la forme de situations ludiques qui favorisent l’engagement, la prise de décision, l’autonomie et la collaboration entre pairs. Des technologies telles que la géomatique ou la réalité augmentée apparaissent alors comme des outils de choix pour concevoir de telles situations et permettre l’implication des élèves dans ce processus de conception.

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