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23/12/2014

Actes de TICE 2014

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Sanchez, E, & Emin Martinez, V. (2014). Ils jouent, mais quel jeu jouent-ils ? Du jeu sérieux au jeu épistémique actes de la conférence TICE 2014 (pp. 25-36). Béziers.
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22/10/2014

Soutenance d'HDR

foyer_des_professeurs.jpglundi 17 novembre 2014 à 14 heures 30
Foyer des Professeurs
15 rue de l’École de Médecine
75 005 Paris

Le paradoxe du marionnettiste. Contribution théorique et méthodologique à l’étude des jeux épistémiques numériques.

Résumé  :

La question de l’usage des jeux numériques en contexte éducatif renvoie au paradoxe des apprentissages dans les environnements simulés. La simulation, en tant qu’expérience empirique, est en effet à la base de nombreux jeux. Le joueur est un marionnettiste qui décide du devenir de son avatar-marionnette. Mais comment le marionnettiste peut-il croire ce que lui dit la marionnette qu’il anime ? Comment l’apprenant/joueur peut-il accepter de faire siens les concepts sous-jacents aux simulations et aux jeux dans lesquels il est engagé ? La relation qu’un joueur entretient avec un jeu est dialogique au sens que Bakhtine donne à ce terme pour la littérature. Le joueur et son avatar sont placés sur un pied d’égalité. La parole de l’un n’a pas plus d’autorité que la parole de l’autre et le joueur se découvre au travers de la marionnette qu’il fait vivre. Là réside le paradoxe du marionnettiste. Apprendre de ses découvertes en jouant, mais apprendre de découvertes que l’on a soi-même suscitées, programmées, provoquées.

Les travaux que nous présentons pour l’obtention de l’habilitation à diriger des recherches portent sur l’usage des jeux numériques en contexte éducatif. Ils conduisent à l’élaboration d’un cadre théorique original qui propose de s’intéresser à la situation, le jeu-play plutôt qu’aux artéfacts numériques employés (ou jeu-game). Ils portent sur l’étude des jeux épistémiques numériques (JEN). Un JEN est un jeu-play, une situation, qui peut être élaborée en hybridant des éléments du monde physique et des éléments simulés et au sein de laquelle le joueur/apprenant (ou ludant) est amené à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Un JEN est un espace tridimensionnel : espace métaphorisé et fictionnel élaboré à partir d’une situation de référence objet d’apprentissage, espace de réflexivité au sein duquel le ludant éprouve sa manière de penser et d’agir et espace de créativité qui permet l’invention de soi.

Nos travaux portent également sur l’élaboration d’un cadre méthodologique de type recherche collaborative orientée par la conception (design-based research), qui vise à articuler des visées pragmatiques et heuristiques, et sur l’analyse des interactions épistémiques à partir du recueil et de l’exploitation des traces numériques d’apprentissage.

Membres du jury :

Georges-Louis BARON : EDA, Université Paris-Descartes, garant

Mireille BETRANCOURT : TECFA, Université de Genève

Eric Bruillard : Stef, ENS Cachan

Luc Trouche : Ifé, ENS de Lyon

Thomas Michael POWER : Université Laval, Québec

Jacques WALLET : CIVIIC, Université de Rouen

29/09/2014

Prochaine communication à ECGBL 2014

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This paper describes an empirical work dedicated to the design and analysis of the uses of Tamagocours, a collaborative multiplayer online game. Tamagocours has been designed to address an educational challenge: teaching the rules (ie. copyright) that comply with the policies for the use of digital resources in an educational context. The challenge lies in the fact that the subject is complex, the time dedicated to this course is short, students are not motivated enough by the topic, and few educators are available. The design of the game and the analysis of its use are based on a theoretical model (Russian Matryoschka Model of Play) adapted from the Theory of Didactical Situations (Brousseau, 1998). Rather than the game itself, we consider the play, the situation established within the game. This situation enables epistemic interactions (ie. interactions involved in the learning process and called digital epistemic play). We distinguish two layers of play. The first layer is dedicated to action (ie. interactions between students and the game). The second layer of play is devoted to formulation of the applied strategies and to discussions which enables the validation of the latter strategies. Another layer of interaction consists in leaving the situation of play and in a debriefing conducted by an educator.
Tamagocours is based on a metaphor; a tamagotchi which needs to be fed with digital educational resources. The gameplay consists in (1) choosing a resource, (2) chatting with partners in order to discuss its relevance and (3) feeding the Tamagocours with this resource. The feedback provided by the Tamagocours character depends on the characteristics of the resource. One which complies with the policies enables the player to earn points; otherwise, the Tamagocours could be killed if fed too many inappropriate resources.
Our methodology is based on recording and analyzing the digital traces produced by a group of 25 students (8 teams) who played during a 90 minutes session. The students’ discussions where coded and the digital traces enabled us to draw a behavioural model of the students.
Our study is based on the analysis of digital traces produced by a group of 25 students (8 teams) during a 90 minutes game session. The coded discussions and the analysed digital traces enabled us to draw a behavioural model of the students.
This paper aims at discussing the relevance of our method in drawing a behavioural model of the students by identifying Action patterns and describing the strategies of the players/learners.

Sanchez, E, & Emin, V. (2014). Toward a model of play: an empirical study. In C. Busch (Ed.), Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning (Vol. Vol 2, pp. 503-512). Berlin, Germany.