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20/08/2012

Plateformes numériques et communautés d'apprentissage. Accompagner les élèves en ligne après la classe

APSQ.jpg. Young, S., Sanchez, E. (2012). Plateformes numériques et communautés d'apprentissage. Accompagner les élèves en ligne après la classe. Spectre.

Les technologies numériques permettent aujourd'hui aux enseignants du secondaire et à leurs élèves de rester en contact après la classe. Elles offrent ainsi l'opportunité d'assurer un suivi pédagogique ou d'organiser un dispositif d'entraide pour les élèves. Pourtant, peu de travaux se sont attachés à étudier les interactions qui peuvent résulter de l'usage d'une plateforme numérique d'apprentissage pour l'enseignement secondaire. Nous présentons ici un travail qui porte sur l'usage d'une plateforme numérique mise en place dans le cadre d'un cours de physique au secondaire.. Les traces d’utilisation ont été étudiées pendant toute une année, afin caractériser les interactions et d'analyser leur évolution dans le temps. ...

Articulation entre mathématiques et biologie en image : tests statistiques et IRM cérébrales dans la classe

RDST.png. Monod-Ansaldi, R., Molinatti, G., Fontanieu, V., & Sanchez, E. (2012). Articulation entre mathématiques et biologie en image : tests statistiques et IRM cérébrales dans la classe. Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies.

 

Les images IRM fonctionnelles (IRMf) ont permis une avancée importante dans la compréhension du fonctionnement cérébral. Loin d’être de simples « photographies » du cerveau en fonctionnement, ces images résultent de protocoles de construction complexes, et ont une signification statistique. La compréhension de leur nature statistique est difficile, mais nécessaire pour appréhender leur domaine de validité et construire une attitude critique face à leur utilisation, notamment dans les médias. Les représentations de ces images construites par les élèves ne prennent généralement pas en compte cette dimension statistique. Nous présentons et analysons ici une séquence d’apprentissage innovante mise en œuvre pour favoriser la compréhension de ce type d’image. Il s’agit d’une séance de modélisation comprenant le paramétrage d’IRMf à l’aide du logiciel EduAnatomist précédée d’une activité d’appropriation de la notion de test statistique (test T). Nos résultats font apparaitre les difficultés inhérentes à l’appréhension par les élèves de cet aspect statistique des images biologiques. Nous proposons des pistes didactiques pour ouvrir, au moins en partie, certaines des boites noires qui correspondent à la construction de ce type d’image....

 

Serious game ou serious play ? Interactions et apprentissage avec des jeux sérieux

argos.jpg. Sanchez E. (2012). Serious game ou serious play ? Interactions et apprentissage avec des jeux sérieux. ARGOS, CNDP.

 

L’oxymore jeu sérieux semble avoir été introduit pour la première fois par La Bruyère, dans les Caractères (1668), pour décrire le climat qui régnait à la cour du roi de France. D’emblée, l’expression a donc été employée pour désigner une situation mêlant la frivolité des comportements et l’importance des enjeux. Aujourd’hui, le terme s’est popularisé et c’est le plus souvent l’expression anglaise serious game qui est utilisée pour désigner des jeux vidéo employés à des fins utilitaires, en particulier d’éducation ou de formation.

 

Dans cet article, nous discutons cette définition et nous abordons la question des apprentissages et de leur évaluation avec de tels dispositifs. Au-delà de leur impact sur la motivation relevé par la majorité de leurs partisans quels sont leurs apports pour l’apprentissage ? Comment ces apprentissages peuvent-ils être évalués ? ...