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18/03/2010

Expérimentation d'enseignements scientifiques rénovés en classe de seconde

investigation_INRP.pngL'ensemble des enregstrements de la journée d'étude "Expérimentation d'enseignements scientifiques rénovés en classe de seconde " du 18 novembre 2009 sont en ligne sur le site de l'INRP.

http://www.inrp.fr/manifestations/formation/experimentati...

 

 

Voir en particulier la table ronde que j'ai animée :

Table ronde : Démarche d’investigation  dans l’enseignement des sciences : regards croisés
Animée par : Eric SANCHEZ, EducTice/INRP, LEPS/Université de Lyon.

- Un point de vue institutionnel : Frederic THOLLON, Inspecteur Général de l'Education Nationale. Robert CABANE, Inspecteur Général de l'Education Nationale.
- Le cahier des charges comme moyen d’initier les élèves à une science expérimentale ouverte,  Bernard DARLEY, IUFM Aquitaine.
- Quels éléments prendre en compte pour concevoir des situations d’investigation scientifiques ? Réalisation d’une grille de critères,  Daniel DEVALLOIS, Lycée Saint Julien en Genevois - EducTice INRP.

Nouvelle communication dans le cadre du GI_Forum

gi_forum_2010_10.png

Je serai à Salzbourg du 7 au 9 juillet 2010 pour une communication dans le cadre du symposium "Learning with Geoinformation" du GI_Forum.

Sanchez, E., Delorme, L., Jouneau-Sion, C., & Prat, A. (à paraître). Designing a pretend game with geotechnologies: toward active citizenship. In T. Jekel, A. Koller & K. Donert (Eds.), Learning with geoinformation V. Heidelberg: Wichman.

Conférence dans le cadre des séminaires thématiques de l'INRP

La vidéo de ma conférence "Jeux & apprentissage, une question renouvelée" du 16 février 2010 est en ligne sur le site de l'INRP.

conf_INRP.jpg

Les dernières études qui font le point sur les pratiques numériques des adolescents tendent à se démarquer d’un discours moralisateur et catastrophiste pour souligner que la question de l’usage des jeux numériques ne se limite pas à aux problèmes d’addiction. Les jeunes sont engagés dans des réseaux sociaux au sein desquels ils apprennent et se socialisent. Le risque identifié par ces études porte plutôt sur le fossé qui se creuse entre une école fondée sur des savoirs d’expertise diffusés principalement de manière pyramidale et un monde où les jeunes sont engagés dans des réseaux où ils apprennent entre pairs.
Les systèmes éducatifs, des enseignants de plus en plus nombreux, tentent d’introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques. En ce sens, il suivent un mouvement largement initié par des entreprises, des organisations internationales ou des institutions qui utilisent des jeux pour recruter ou former leur personnel, promouvoir leur image, leurs produits ou sensibiliser leur public. Ceci est rendu possible par les progrès technologiques récents qui élargissent considérablement les possibilités de concevoir des jeux dits sérieux. Le jeu devient donc une activité sérieuse et, si la question relative aux liens entre jeu et apprentissage n’est pas nouvelle, c’est une question renouvelée du fait de ces progrès technologiques et de la diffusion des usages.
Au cours de cette présentation, nous nous appuierons sur des expérimentations conduites dans l’enseignement secondaire pour discuter de la question du rôle des jeux utilisant des technologies numériques dans le processus d’apprentissage.